Maiking of "Austrian Loft"

2442
30/6
Maiking of
39 38 40

Making ofAdobe PhotoshopCorona Renderer3D max

Приветствую, Вас, коллеги, друзья, или просто интересующиеся господа. Зовут меня Ткаченко Руслан ака 3ds-shaman. Я не занимаюсь архитектурной визуализацией, скорее я больше моделлер, и мне это нравится. Ранее занимался дизайном интерьера. Проект «Австрийский Лофт», творческой проектной группы PROforma, идейным вдохновителем, которой является Татьяна БО, она же руководитель. Апартаменты в клубном доме в лофт-стиле Clerkenwell House свободной планировки представляли собой почти прямоугольное помещение, с двумя большими окнами в пол, одно из которых имеет выход на балкон, а второе расположено в спальне. 

Сама сцена была выстроена в приложении Graphisoft Archicad, мне нужно было только перестроить стены в точный размер, хотя дизайнер аккуратная и обязательная, но неточности тем неменее были, а я терпеть не могу неточностей в сцене.

Сцена:
В сцене ничего сверхъестественного нет. Как строить что-то подобное, в скором будущем, будет выложен мини видеоурок. На третьем скрине потолки намерено скрыты. 

1

2

3

Немного пояснений. По структуре слоев для единой сцены, как в нашем случае, с большим количеством комнат, я напишу отдельное видео. (см. скриншот 4). Здесь бы хотелось отметит, что я пользуюсь сторонним менеджером слоев, который позволяет объединять слои в папки и подпапки, что значительно упрощает навигацию по сцене.
0 – слой который используется для импортируемой геометрии, модели из баз, которые потом кочуют в требуемые слои, что не дает запутаться и сохраняет структуру.
0_Service – сервисный слой, в нем я располагаю камеры, бэкграунд, порталы и иксрефы.

4

 1_Wall – слой где расположены стены, субслои – перегородки и декор стен: плитка, кирпич, как в данной сцене, лепнина и прочее.

5

2_Zapolnenie_Projomov – здесь все просто, субслои – окна и двери.

6

3_Lighting – все что касается света: источники света, соотвествующего рендера, и сами светильники.
4_Furniture – вся мебель.
Decor – как видно из названия, это декоративные элементы, вазочки чашечки, книжечки и т.п.
Tehnika_i_Oborudovanie – электроника, сантехника, электрика, сюда же камины и пр.

Моделирование:

Стены были импортированы из Graphisoft Archicad, обведены и выдавлены. Хочу заметить, что я всегда опираюсь на сетку и строю все в проекциях. Здесь проблема инженерного образования, и это как раз тот случай, когда образование портит человека, загоняя его в рамки принципов, хотя возможно это можно сделать быстрее и проще.
Декор стен. Поскольку Дизайнер хотела клинкерный кирпич, и прислала его фотографии, я решил его делать геометрией, для чего собрал повторяющийся кусок стены, набранной из кирпичей, развернул каждый, собрал один вертикальный модуль со сдвигом в пол кирпича, и из больших вертикальных модулей, замостил стену. Излишки обрезал модификатором Slice. Следует отметить, что до объединения всех стен в единый меш, я применил ко всем легкий Noise, дабы не смотрелся кирпич однородным.

7 1

7 2

Мебель корпусная. С учетом того, что я начинал свою деятельность в фирме занимающейся изготовлением корпусной мебели, предпочитаю ее строить, точно также как будут собирать на производстве. Конечно без фанатизма, не считаясь с излишками полигонов. Замечу, что я пользуюсь практически всегда «Unwrap UVW» модификатором, и все поверхности разворачиваю, и почти не использую «UWV Map», подробнее опишу в материалах.

8

9

Модели из баз или стоков 3д моделей, в основном всегда перерабатываются, подчищаются. Пример моделирования кресла «Gervasoni_GRAY_07». Само кресло было собрано в 3ds max, экспортировалось в качестве Аватара в «Marvelous Designer», где и была произведена симуляция подушек.

10

11

12

13

Свет:

После некоторых споров с Дизайнером, решено было делать 2 сценария, один ночной, другой дневной. Поскольку за окном, красочная Москва, то дневной сценарий я решил осветить процедуркой «CoronaSky», с серой землей, и притушить процедурку через Color Correction, по гамме и цветности.

14

15

16

Ночной же сценарий, рендерился с HDRI картой на окружении, для того чтобы вогнать свет и краски ночного города в помещение, а также получить качественные отражения и блики. За неимением камер, направленных на окна в ночное время, я не стал заморачиваться с фоном.

17

18

Камеры:

Камеры расставлялись согласно желанию Дизайнера. Далее, согласно композиции кадра, я их корректирую, добавляю еще несколько клозапов. Камеры называю согласно помещениям и указываю в названии их разрешение. Если идут какие-то корректировки, то камеры анимирую по фреймам, для того чтобы каждый ракурс рендерился с нужной экспозицией и другими настройками, такими как DOF. Для этого использую модификатор «CoronaCameraMod», плюс возможны добавления Preset рендера, в настройках Batch Render, соответственно ниже настройки Batch Render.

19

20

Материалы:

Я опишу лишь некоторые наиболее интересные материалы, остальные достаточно просты.
Материал стен. Стены и потолок, реализованы одним мультисабматериалом. Материал нарисованного коврика, это обычный бленд материал, в котором первый материал — это материал белой краски, а второй материал - это материал бетона, смешанный по маске, нарисованной в Adobe Photoshop за несколько минут. Кому интересно, спрашивайте в комментариях, я распишу подробнее…

21

Материал бетона

22

Материал кирпичной кладки

23

24

Для создания клинкерного кирпича была приобретена необходимая текстура небольшого разрешения. Из нее были нарезаны 15 кирпичей в Adobe Photoshop, при помощи инструмента Slice Tool. Далее, из полученных текстур, сделаны текстуры немного побольше. Получены карты bump и reflect. Создан Multi/Sub-Object материал c 15-ю ID (CoronaMultimap процедурка не была прикручена к рендеру). На объект был наложен модификатор «MaterialByElement. В итоге получаем рандомную геометрию кирпичной стены. С учетом того, что геометрия немного рандомная, но проглядывается тайлинг, необходимо разнообразить текстуру и бамп, для того, чтобы получить великий и красивый упорядоченный хаос.

25

Материалы тканей, дерева, фасадов, столешниц на приведенных скринах ниже.

26

27

28

29

30

Некоторые хитрости. Если использовать тайлиную текстуру, то можно подстроить масштаб текстуры непосредственно из развертки, плюс за счет смещения участков развертки, на ней не будет читаться визуально тайлинг текстуры.

31

32

Для качественной врезки софитов, без использования Boolean или Extrude кривой сложной формы, где неконтролируемо генерируются полигоны, которые часто перекручиваются, что приводит к ошибкам при рендере, я пользуюсь тем, что моделирую участок врезки.

33

34

Потом расставляю смоделированный участок согласно схеме освещения и объединяю его в один меш, который врезаю в потолок.

35

36

На этом все. Надеюсь было познавательно, результаты вы можете увидеть в галерее на сайте. 

38

39

40

37

 

f f f f f f

Копирование информации разрешено только с размещением активной ссылки на сайт © 2016-2017

Add to List

X