Making of "Булочная №9"

1504
15/3
Making of
image_023 image_012 View_07

Making ofZBrushAdobe PhotoshopCorona Renderer3D max

Всем привет!  Меня зовут Скидан Михаил, я руководитель Skidanstudio, хочу  поделиться  историей о создании работы «Булочная№9». Наша студия занимается дизайном интерьеров и визуализацией. К данному проекту, помимо основных ракурсов помещения, мы сделали отдельно несколько предметных рендеров. Именно о них пойдет речь в дальнейшем. Работа выполнена в 3D Max 2016, ZBrush. Визуализация в Corona Renderer, а постобработка в Photoshop. Так как я упоминал выше - это предметная визуализация, и внимание к деталям очень важна! 

Пересмотрев большое количество профессиональных фото из сети, мы смогли сложить для себя композицию и приступить к реализации. У нас были уже готовые модели из выполненных проектов в виде стакана кофе и деревянной доски, поэтому мы уделим внимание ново-создаваемым моделям.

Моделинг пончика, одного из главных элементов данного кадра.

Шаг первый:
За основу взят цилиндр с последующей доработкой геометрии для нужного нам результата. После того как мы добились желаемого результата нам нужно добавить неровности в области углубления, это можно делать разными способами. В данном случае мы использовали ZBrush, с его стандартным набором кистей для коррекции геометрии. В результате чего получился вот такой результат:

Image title

Шаг второй:
Нанесение шоколада на поверхность пончика. Первый вариант был сделан ресурсами 3D Max. Для создания остальных вариантов, мы решили попробовать дополнительный плагин Phoenix FD (отличный инструмент позволяющий симулировать различные вещества.) от Сhaosgroup. И вот что у нас получилось.

Image title

Image title

После того как шоколад готов, на его поверхность нужно разместить кондитерскую посыпку из глазури.

Шаг третий:
Для этой цели мы выбрали CoronaScatter, отличный инструмент для хаотичного разброса частиц. Создав несколько цилиндров мы размещаем их на нужной нам поверхности. Результатом мы остались довольны. 

Image title

Создание доски из сланца:
За основу взят Plane с последующей доработкой геометрии.

Image title

После данного результата мы опять воспользовались ZBrush, для придания модели, характерной для сланца, геометрии. Образцы кистей, которые мы использовали.

Image title

Результат нашей работы после ZBrush.

Image title

Моделинг был завершен, затем собрали композицию с нашими моделями для дальнейшей работы с освещением и материалами!

Image title

Освещение:
в данной сцене использован принцип студийного освещения, но также мы использовали HDRi карту на окружении с низким значением, для легкой глобальной подсветки темных мест, после чего начали размещать основной источник света в виде CoronaLight и двух дополнительных подсветок, позволяющих осветить нужные зоны.

Image title

Настройки лайтов видны на скиншотах.

Image title

Image title

Результат освещения мы всегда проверяем через рендер в GreyMtl, это позволяет быстро выставить нужный свет, понимать какие тени получаются и есть ли засвеченные места на объектах.

Image title

Приступаем к текстурам и материалам: Текстурирование - очень важный момент. Качество текстур должно быть хорошее, иначе не будет нужного результата! Для создания дополнительных карт, таких как: Reflect, Glossy, Bump и NormalBump, мы использовали плагин ShaderMap, который позволяет из карты диффуза автоматически создавать дополнительные мапы, при этом сразу отображает результат во вьюпорте, очень удобно - рекомендую!

Image title

Ниже показаны настройки используемых в сцене материалов. Сланец был разделен  на два id с различными материалами,  так как торец камня имеет другую структуру, пример на скриншотах.

Image title

Image title

Пример одного из пончиков.

Image title

Image title

Image title

Деревянная доска.

Image title

После того как мы настроили материалы для улучшения визуального эффекта, мы добавили несколько «отражателей» в виде Plane с CoronaLight материалом, с разной силой свечения. Это дало дополнительные блики на поверхностях с отражениями.

Image title

Так же мы использовали Dof эффект. Настройки самого рендера остались практически дефолтными, только в свитке семпл баланс увеличили значение антиальясинга и семплирования.

Image title

Cохранили дополнительные слои для дальнейшей постобработки.

Image title

После небольших манипуляций в Photoshop, мы получили данные изображения.

Image title

Image title

Думаю, данная статья, хоть и кратко описывает весь процесс, но кому-то будет полезна!

Моделинг: Михаил Устимович
Визуализация: Михаил Скидан

 

f f f f f f

Копирование информации разрешено только с размещением активной ссылки на сайт © 2016-2017

Add to List

X