Substanse Painter 2.5 / Новые Функции 1751
5/1
  • Опубликовано : 13.04.17
  • Вероятно, вы уже видели новости о выпуске версии Substance Painter 2.5 еще в феврале, но возможно, вы еще не познакомились со всеми его функциями. В этом посте мы рассмотрим новые вещи, которые расширяют возможности для художественного выражения.
    Анимированные шейдеры и FX-развитие By Froyok. Управление параметрами шейдера с помощью доступных функций скриптов теперь доступны в Painter 2.5. Это позволяет реализовать более продвинутые шейдеры и открывает новую форму контента для создания чего-либо.

    Эмиссионное мерцание

    Иногда это может быть простым способом оживления персонажа, путем анимирования эмиссионной текстуры. В этом примере у персонажа есть два излучающих цвета, которые отображаются с определенным ритмом шейдера. Цвета могут быть изменены непосредственно в стеке слоев, а система после обработки позволяет имитировать интенсивность окончательных цветов:


    Art by Michael Pavlovich

    Найти шейдер можно здесь: Substance Share.

    Смешивание масок

    Еще одна распространенная ситуация в риалтайме - создание шейдера, который смешивается между двумя состояниями текстур, создавая динамические эффекты, которые могут быть связаны с геймплеем (игровым процессом). Часто художникам приходится создавать текстуры в одном программном обеспечении, а затем заходить в игровой движок, чтобы увидеть конечный результат, что весьма неудобно. Вместо этого теперь мы можем просто копировать шейдер в Painter и работать непосредственно оттуда.



    Для примера, предположим, что мы хотим симулировать накопление снега на персонаже. Благодаря функции динамического распределения материала, представленной в Substance Painter 2.2, мы можем создать два слоя в определенном наборе текстур и использовать маску для их постепенного смешивания на основе пройденного времени:



    Рисование карты потока

    Используя канал normal (как описано в нашей документации), можно рисовать текстуры потока и симулировать движение воды, но теперь, когда у нас есть возможность управлять шейдером с помощью функций скрипта, мы можем также предварительно просмотреть конечный результат в режиме реального времени во вьюпорте Substance Painter


    sp25 flowmap schema

    Цветовой профиль и процесс разработки VFX с Substance Painter
    By Damien Climent

    3 4 Front Master Alpha

    Модель предоставлена CKI Vang, текстурирование сделано Damien Climent, техническим художником и аналитиком QA в Allegorithmic.
    Substance Painter 2.5 также объединяет набор функций для VFX художников, которым необходимо работать с цветовыми профилями для управления цветом.

    Цветовой профиль

    Теперь вы можете назначить цветовые профили для вьюпортов в Substance Painter, загрузив LUT текстуры.
    Цветовой профиль может быть использован для калибровки финального цвета экрана в соответствии с целью, например, какой то конкретной камеры. Более подробную информацию вы можете найти в нашей документации.

    Процесс разработки VFX: Линейное рабочее пространство и гамма коррекция:

    В VFX индустрии большинство сенсоров кинокамер захватывают изображения в log гамма-пространства. Однако, программное обеспечение DCC, такое как Substance Painter, Autodesk Maya, V-Ray Chaos Group или даже Adobe After Effects использует линейное гамма-пространство. 

    Схема датчиков камеры log диаграммы и линейная диаграмма DCC



    Зачем нам необходимо беспокоиться о гамма-пространствах? Человеческий глаз может уловить разницу между темными и светлыми оттенками. Когда изображения сжимаются для экономии места, нам нужна наивысшая точность для темных участков за счет более светлых участков. Мы решаем эту проблему, используя гамма-коррекцию, которая определяет интенсивность каждого пикселя изображения (через функцию мощности). 

    Диаграмма: Процесс разработки VFX в линейном рабочем пространстве и гамма-коррекции.

    Чтобы соответствовать гамма-пространству, используемому в постобработке, необходимо применять компенсацию для соответствия линейному рабочему пространству. По контрасту, экраны отображают изображения в нелинейном гамма-пространстве, называемом sRGB. Это означает, что для обеспечения точной визуализации пользователю необходимо применять дополнительную компенсацию. Эти компенсации применяются другим LUT файлом.

    Процесс разработки VFX: Цветовое рабочее пространство и управление цветом.

    Диаграмма: Процесс разработки VFX: Цветовое рабочее пространство и управление цветом

    LUT позволяют контролировать гамму, но также управлять цветом. В каждом визуальном производстве лаборатория данных, являющаяся внутренним отделом в студии, занимающейся управлением данными и техническими ограничениями, определяет пользовательский «LUT» как функцию этих ограничений захвата и проецирования. Этот LUT позволяет согласовать отображение изображений на всех этапах постобработки в процессе разработки. Поэтому очень важно, чтобы инструменты DCC поддерживали цветовой профиль через файл LUT.

    Создание собственного LUT

    Substance Painter поддерживает текстуры LUT любого формата, если они находятся в 32 битах (плавающие). Это означает, что мы можем использовать последнюю версию Substance DesignerSubstance Designer для создания нашего собственного цветового профиля.

    В приведенном выше примере LUT (который выводит линейную кривую) разбивается на три отдельных канала (R, G и B), где мы применяем произвольную кривую. Мы изменили цвет, чтобы соответствовать холодному балансу белого. Затем мы рекомбинируем каналы и применяем дополнительный уровень для контраста и более яркой экспозиции цвета. Оттуда LUT можно экспортировать и использовать Substance Painter. LUT можно загрузить через окно настроек дисплея. Просто установите флажок «Активировать цветовой профиль», чтобы включить цветовой профиль в окне вьюпорта.


    Вот окончательный результат (по сравнению с параметром sRGB по умолчанию):
    Пользовательский пример LUT, созданный с помощью Substance Designer и примененный Substance Painter.



    Контроль непрозрачности кисти
    By Jeremie Noguer

    Substance Painter наконец-то ввел для кистей контроль непрозрачности. В отличает от настроек Flow, которые контролируют количество краски, нанесенной на мэш с каждым штампом, непрозрачность контролирует максимальное количество, которое может быть нанесено за один мазок (штрих)
    По умолчанию непрозрачность последовательных мазков накладываться поверх, что приведет к получению более непрозрачного результата для каждого слоя краски, это очень распространенный способ работы при стилизации текстур или концепт-арта.


    Альтернативный режим (удерживая A при рисовании) позволяет наносить несколько мазков (штрихов) как часть одного и того же слоя краски, сохраняя первоначальную непрозрачность неизменной даже при перекрытии штрихов. Это особенно полезно, когда вы хотите нарисовать сложную фигуру с такой же непрозрачностью, и для выполнения фигуры потребуется несколько мазков кисти.

    Для тех из вас, кто привык к параметрам непрозрачности Photoshop,  вы заметите, что параметр надавливания планшета находится в параметре flow Substance Painter, в то время как Photoshop находится на непрозрачности. Это связано с тем, что в обоих случаях давление, фактически, приводит к Flow; Непрозрачность - максимальная непрозрачность штриха - постоянна во время всего хода кисти, как в Substance Painter, так и в Photoshop, поэтому конечный результат точно такой же, разница только в логике пользовательского интерфейса.



    Art by Randy Forsyth

    Обновления Substance Painter 2.2 и 2.5 - это только первый шаг к созданию программного обеспечения, подходящего как для игр, так и для процесса создания VFX. Ожидайте больше новых обновлений, предназначенных для повышения творческого самовыражения в ближайшие месяцы!

    Оригинал английской версии - allegorithmic.com


    f f f f f f

    Копирование информации разрешено только с размещением активной ссылки на сайт © 2016-2017

    Add to List

    X