Making of "Classroom Design 14" / Перевод

686
5/1
Making of
Pre_005 044_Post-Production 051_AddingActors2Scene

Making ofV-rayNuke3D max

Привет всем.
 Прежде чем начать, я хотел бы поблагодарить сотрудников Vray World за то, что они пригласили меня написать эту историю создания, а именно сделать то, что я так люблю.
Этот класс является частью большинства проектов, над которыми я работаю, главной целью этого проекта является возможность показать лучшие образцы дизайна мебели, которые разработаны мной. Мебель, такая как столы, стол и стулья - это обычные предметы, которые я тестирую в виртуальном пространстве.

Pre 001
В этом Making Of я поделюсь с вами своим общим рабочим процессом, используемым на других похожих работах и многих проектах. Надеюсь, вы найдете это полезным...
К тому же, прежде, чем приступить к этому проекту, я использовал 3ds Max 2016, V-Ray 3.40, Photoshop и Nuke для пост-продакшн.

Моделирование

В этом проекте, как выможете наблюдать, на моделирование архитектурного пространства, я не трачу много, и я думаю,
самым важным в этом проекте были композитинг, освещение и материалы. Так или иначе, здесь я обращу некоторое
внимание на базувую архитектуру.

Моделирование архитектурных элементов
Стены были сделаны простыми сплайнами с примененным модификатором Extrude (выдавливание)

001 ModelingWalls
Элементы, такие как плинтус, были сделаны с помощью модификатора Sweep, с использованием индивидуальной формы.

002 ModelingBaseboard
Окна были сделаны с помощью модификатора Sweep, с использованием индивидуальной формы.

003 ModelingWindows
004 ModelingWindows
Для создания полов я использовал скрипт Floor Generator, который вы можете найти здесь: Floor Generator

005 ModelingFloors
Потолочная решетка была создана вручную. Сначала нужно создать сетку, а после этого создать повторяющиеся элементы.
Второе, что нужно сделать, это создать отверстия для спотов, и другие отверстия для ламп квадратной формы.

006 ModelingCeiling
007 ModelingCeiling

И для завершения последних деталей архитектуры, я добавляю споты, лампы, деревянные доски, кондиционеры, жалюзи и т. д.

008 FinishedArchitecture

009 FinishedArchitecture
010 FinishedArchitecture
Моделирование элементов мебели

Я смоделировал основные предметы мебели, такие как стулья и столы. В следующих скриншотах информация об этих моделях:

011 ModelingChair
Стул с ножками выполнен с использованием сплайна с модификатором sweep. После этого, при полигональном моделировании элементы приобретали эффект сварки.

012 ModelingChair
Элементы сидения и спинок стула сделаны при помощи полигонального моделирования.

013 ModelingChair

014 ModelingTable
015 ModelingTable
016 ModelingTable

017 ModelingTable
Это все, что касается моделирования вещей.

Настройка материалов и Текстурирование

Это один из самых важных процессов для добавления дополнительных деталей к нашим моделям и рендеринга. Это было очень важно для меня, потому что нужно добавить реалистихных деталей, таких как царапины и детализированные глосси-эффекты.
Обычно, мой рабочий процесс с шейдерами, включает в себя использование диффузной базовой карты, а иногда и плагин под названием ColorCorrect от Cuneyt Ozdas (мои тесты показали, что он лучше, чем интегрированный Color Correct в среду 3D Max. Вы можете скачать его здесь)

Материал штукатурки для стен:

018 MaterialsArch
Бетонный пол:

019 MaterialsArch
Материал дерева для дверей, досок и плинтуса:

020 MaterialsArch
Рамка для потолка:

021 MaterialsArch
Оконные рамы:

022 MaterialsArch
Материал стула идентичен материалу стола, поэтому здесь, показан только материал стула:

023 MaterialsFurniture

024 MaterialsFurniture
Освещение


Освещение в этой сцене немного отличается от других сцен, над которыми я работал ранее. Мне было любопытно играть с освещением в режиме реального времени при постобработке, поэтому рендер на выходе я сохранял в формат EXR 32 бит. Итак, каждый источник света рендерился в отдельный пасс, для добавления и регулирования интенсивности и оттенка света, по отдельности для каждого источника. Все это показывает, что я был неосторожен с настройкой интенсивности света в этой сцене...хе-хе...Но не на этом этапе!... Я заботился только о том, чтобы получить достаточное количесто света, и не иметь плохого сглаживания в темных областях изображения. В проемах для окон, я использовал V-Ray Light для эмуляции входного света из внешней среды. Ниже приведены некоторые скриншоты с настройками каждого типа источника света.

025 LightingPortals
Это результат необработанного рендера этого источника света:

026 LightingPortals
Для потолочных прожекторов я тоже использовал V‐Ray light:

027 LightingSpots
Это исходный рендер источника света:

028 LightingSpots
Потолочные лампы квадратной формы используют VrayLight, в настройках я сделал их невидимыми, чтобы не видеть квадратный источник света на рендере. Я поместил этот источник света ниже сетки лампы, чтобы уменьшить уровень шума. А для видимых ламп с неоновым светом я использовал VrayLightMtl внутри материала VrayMtlWrapper чтобы исключить их из просчета GI (глобального освещения).

Параметры светильника:

029 LightingLamps
Настройка материала неоновой лампы:

030 Lighting Lamps
Необработанный рендер квадратного светильника:

031 025 LightingLamps
Я настраиваю небольшой источник света для эмуляции вспышки камеры. Это дает мне некоторые дополнительные яркие блики спереди камеры. Источник прикрепляю позади VrayCamera:

032 LightingFlash
Это необработанный рендер от этого источника света:

033 LightingFlash
И, наконец, еще одним источником света является экран ноутбука, который находится на столе. Для этого типа источника света я использовал VrayLightMtl:

034 LightingComputerScreens
Это необработанный рендер-элемент для экранов ноутбуков:

035 LightingComputerScreens
Рендеринг


Рендер сетап сильно не изменился от дефолтных настроек Vray. Кроме того, камера, используемая для этого интерьера была стандартной камерой 3Ds Max. Эффект глубины резкости был визуализирован непосредственно из директории Vray и был настроен в свитке Камера, настроек рендера. Ниже приведены скриншоты настроект рендера для сцены.

036 RenderSetup
Здесь рендер элементы имеют немного больше контроля над каждой частью сцены.

037 RenderElements
Постобработка

Постобработка была выполнена с использованием Nuke, я решил выполнить ее в этой программе, из-за простого рабочего процесса с изображениями в формате EXR 32 бит. Одна хорошая особенность в том, что она лучше поддерживает многоканальный файл EXR. Это дает мне больше контроля над каждым каналом с помощью простой ноды Shuffle для извлечения любого канала, встроенного в EXR, и мне не приходится сохранять и загружать каждый рендер элемент, который мне необходим из Vray.

Это полный сценарий постобработки выполненной в Nuke.

038 Post Production
На этот раз я использовал ноду Shuffle для извлечения каждого многоканального рендер элемента и улучшения визуальной обратной связи. Не нужно работать таким образом, потому что вы можете применять маску непосредственно в ноде Color Correct, например, используя параметры маски во вкладке Ranges. 

В этом процессе постобработки я пытался получить более естественный и реалистичный вид. Ключ должен попытаться получить лучший результат на рендере и улучшить его, перемещая маленькие значения на низком, среднем и высоком уровнях на изображении.

Прежде всего, мне было необходимо повысить интенсивность каждого пасса с источником света, чтобы не получить выгоревших областей и иметь возможность смешивать его с другими пассами света. На этом этапе вы всегда можете немного изменить оттенок светового пасса, используя ноду Color Correct. Так же на этом этапе вы можете повысить или понизить интенсивность бликов и общую интенсивность светового пасса.

039 Post Production

040 Post Production
Использование ноды Merge в режиме "плюс"  может объединять световые пассы. После объединения вы можете играть с нодой Color Correct для каждого светового пасса, и вы увидите, как освещение, тени и блики взаимодействуют в реальном времени, это очень напоминает V-Ray RT, Corona Renderer, Maxwell или Arion, они используют функции смешивания света.

041 Post Production

Если вы хотите, то можете создавать много вариаций освещения одного и того же рендера, также вы можете создавать ключи анимации для его интенсивности и оттенков.

042 Post Production

043 Post Production
044 Post Production
045 Post Production

046 Post Production
С помощью ноды Shuffle я могу извлечь элемент Multimatte, ранее сконфигурированный в Рендер Элементах, в 3Ds Max, а используя ноду Keyer, мы можем замаскировать красный, зеленый или синий канал. В 3Ds Max я устанавливаю ID идентификатор на основе идентификатора материала. Этот процесс дал мне дополнительный контроль, чтобы изменить интенсивность / цвет каждого элемента, который имеет канал маски.

047 Post Production

048 Post Production
В этой сцене изменения не столь очевидны, поэтому я надеюсь, что этот крупный план может помочь их увидеть.

049 Post Production

Наконец, я добавил виньетирование, используя ноду Roto. Ноду Color Correct я использовал для небольших корректировок оттенка и интенсивности. Хроматические аберрации и Grade, чтобы уменьшить перегоревшие области, контрастные тени, баланс белого и добавить зернистость пленки для финального вывода.

050 Post Production

Финальные рендеры

Pre 002
Pre 003

Pre 004
Pre 001
Добавление персонажей в сцену 
Здесь я добавляю дополнительный этап в рабочий процесс и пытаюсь добавить жизнь в сцену с помощью персонажей людей из AXYZ Design. Благодаря новой  Anima 2.5 добавить персонажей с правильным масштабом в сцену стало намного проще. В этой версии появилось множество новых функций.



Привет из Гватемалы, Pavel Huerta

Pavel Huerta
My Website

f f f f f f

Копирование информации разрешено только с размещением активной ссылки на сайт © 2016-2017

Add to List

X