Making Of "Project F230"

15484
40/8
Making Of
059 063 065

Making ofAdobe PhotoshopCorona Renderer3D max

Доброго времени суток, коллеги! Меня зовут Болоткин Владимир, в сети больше знаком под ником isnogud. Я занимаюсь визуализацией в Архитектурно/Интерьерной сфере, бывают конечно же и исключения! Несколько лет назад я уже имел опыт написания Making of по работам «Ikea Style» и «Inception», в то время я активно работал в Vray и создание работ описано именно в нем. Но так уж сложилось, что сегодня, спустя несколько лет с того момента  Vray я даже успел подзабыть, так как полностью перешел на Corona Renderer. 

Думаю, многим интересен данный рендер движок, который сейчас стремительно набирает обороты, так что данный Making of будет непосредственно о работе с Corona Renderer для портала CGlife.pro
Эту работу я выбрал неслучайно, так как для меня она стала первым моим AWARD’ ом на портале Render.ru. Конечно же сегодня я расскажу только об одном из помещений этого объемного проекта, а ваша реакция может стать для меня стимулом в дальнейшем написании серии Making of :)
Самое сложное это заставить себя начать писать данный текст, затем собрать все мысли и расставить их в правильном порядке. Итак, приступим…

Часть I (Моделирование и сборка сцены)

Все началось с чертежей, они были конвертированы в формат DWG из Corel Draw. К сожалению, они у меня не сохранились, а очень хотелось показать как они выглядят когда импортируешь их непосредственно в среду 3D max. Кто знает, тот меня поймет)) При конвертации создаются тысячи лишних точек по всему объему чертежа и пропадает масштаб, и если подогнать масштаб не составляет никакого труда, то очистка чертежа от мусора может отнять достаточно много времени. Гораздо быстрее его перечертить заново. Поэтому на данном этапе сразу проделывалась двойная работа.
Далее шло построение объемов по вновь отрисованным чертежам, отделка по стенам помещения, создание напольного покрытия, потолки, врезка светильников и расстановка окон с дверьми. Для большей реалистичности в дальнейшем я добавил геометрию кирпичей на откосах окон с внешней стороны. Думаю, здесь особо показывать нечего и я сниму несколько скриншотов.

001

002

003

004

Для создание напольного покрытия использовался скрипт FloorGenerator. Далее я создал развертку с помощью модификатора Unwrap UVW, он позволил мне использовать для досок всего одну текстуру и на всех плашках текстура выглядела без тайлинга.

004 01

Далее были добавлены шторы, мебель согласно техническому заданию и декор. Оптимизацию модели штор я делать сразу не стал, так как не был уверен на 100% останутся ли они в проекте или придется заменить их на что-то другое. В последствии шторы остались, а оптимизацию делать я поленился, за что поплатился легкой плавностью при прокрутке вьюпорта с добавлением новых деталей в интерьер. Чтобы было комфортно работать я просто включал их отображение в режиме Display as Box.

005

006

Заострю внимание на наиболее интересных деталях.
Окно имеет легкую эркерную форму, штору необходимо было пустить от стены до стены повторяя изгиб эркера. Для того чтобы это сделать, был создан сплайн по форме помещения стены с окном, который использовался как путь для ровной модели шторы, по которому штора была выгнута с помощью модификатора Path Deform, хочу отметить что это очень удобный модификатор для таких операций. Конвертировать объект с данным модификатором в Editable Poly невозможно, иначе все будет разлетаться, поэтому модель шторы в последствии была сколлапшена. (Команда Collapse All на стеке модификаторов объекта)

007

Далее немного о создании модели аквариума. Заказчиком был предоставлен референс по которому необходимо было сделать примерно похожее наполнение по растениям и атмосфере. Что получилось сделать можете увидеть на скриншотах ниже. В целом это подборка моделей и компоновка их в нужном виде. Для создания наполнения дна камнями применялся MassFX, так же для некоторых видов травы использовался MultiSkatter.

008

009

010

Окружение:
Для создания окружения я решил отойти от типичных ХДР и подыскать более интересную геометрию зданий. В последствии эти здания дали более интересное заполнение помещения светом.

011

Саму модель здания можно найти на Turbosquid
После этого мною было смоделено несколько светильников и простой геометрии в виде столика, полок и комода под TV. Я всегда имею привычку для моделей, которые делаю сам, создавать развертку, и не имеет значения - это простой бокс или же мягкая мебель.

012

013

В общей сложности в сцене получилось около 16 500 000 полигонов, на тот момент я работал на процессоре i7-3930k, видео карте AMD FirePRO W7000 и 48 Гб ОЗУ. Из-за процесса рендер выходил медленным, но оперативка без проблем помогала считать большие объемы с запасом.
Этап моделирования и сборки сцены был завершен и я приступил к настройке освещения.

 

Часть II (Освещение)

Первым делом я установил камеры, подобрав удачные ракурсы, которые раскрывают помещение в целом, а в качестве отдушины поставил пару камер для клозапов.
При настройке освещения мною было перепробовано много вариантов и схем, в том числе и ХДР. Конкретно в помещениях гостиной и кухни остановился на CoronaSky и CoronaSun.
В работе я использую Compact Material Editor, но показывать скриншоты буду в режиме Slate, так как он позволяет более наглядно показать схему материала.

014

015

Как видите на скриншоте я пропустил CoronaSky через карту ColorCorrection, чтобы понизить насыщенность неба, установив показатель интенсивности до 0,25. Во фрейм буфере экспозиция у меня регулируется высоким значением EV (сочетание выдержки и диафрагмы), где выдержка и диафрагма зависит от значений ISO (чувствительности), а EV характеризует экспопару в целом.
Если поискать рекомендованные значения при фотографировании, то можно обнаружить, что для жилого интерьера таковым значением является 5-7. Ниже прикреплена небольшая таблица по этому поводу.

016

У солнца я сильно увеличил размер чтобы получить размытые тени и уменьшил интенсивность, чтобы низкое положение CoronaSun не заливало помещение своим светом, а лишь делало свет немного интереснее чем просто освещение небом. Так же солнце было анимировано чтобы можно было в одном файле рендерить и другие помещения, окна которых выходят на обратную сторону. Расположение CoronaSun и его параметры ниже на скриншоте.

017

В качестве встроенного освещения в потолке я использовал CoronaLight в виде диска и назначил Ies для данного источника света. Для остальных ИС использовались источники света прямоугольной формы. Полное расположение светильников и параметры на изображениях.

018

018 01

После многочисленных тестов я получил базовое освещение в GreyMtl.

019

020

021

022

023

024

025

026

Часть III (Материалы)

Скриншотами будет понятна структура материала и его параметры, затрону лишь самые основные материалы, так как большинство из них очень простые по своему строению.
Материал потолка:
Здесь было использовано два материала, которые отличаются лишь цветом. Материал серого цвета для основной части потолка и черный для ниш со светильниками.

027

Материал пола:

028

Материал деревянных панелей:

029

Материал тумбы под TV:

030

Материал мрамора на стене и полоска хрома:

031

Материал штор и занавески:

032

033

034

035

Материал диванов и подушек:

036

037

Материал ковра:
С виду может показаться очень замудрено, но на самом деле в данном материале получилось много корректирующих карт по цветовому балансу и присутствуют маски, по которым все это смешивалось для основания ковра и его канта. Так же был применен дисплейсмент для имитации мелкого ворса.

038

Материал хрома на лампе (СlouzeUP)
Блендовый материал, где в верхнем слоте у металла параметр Glossiness 0.65, а в нижнем слоте этот же параметр, но уже со значением 0.98
Данная работа была выполнена в версии Corona Alfa 7.2, в то время у короны не было еще своего «слоеного» бленда, поэтому использовался во всех материалах стандартный максовский бленд.

039

Материал крашеного столика:

040

Материал провода от лампы:

041

Материал подноса и виски:

042

043

Материал фикуса:
В данном мультисабе находится 6-ть материалов фикуса: листья, основание и грунт.

044

Материал воды в аквариуме:

045

При работе над проектом я всегда работаю со слоями и не представляю, как делал это несколько лет назад без них. Слои помогают структурировать весь проект для удобства, с возможностью скрывать ненужные группы, замораживать, делать невидимыми на рендере и т.д. Максовский менеджер мне не нравится, я использую сторонний менеджер слоев. На видео я показал наглядно как сцена разбита на эти самые слои и скрин самого менеджера.

046

047

048

049

050

051

052

053

054

055

 

Часть IV (Настройки и финальный рендер)
 
Рендеры требовались очень качественные и без шума. По времени меня никто не ограничивал и поэтому считать я их мог продолжительное количество часов. Пока считалось одно помещение я параллельно моделил другое. Проблема при рендере была с шумом на потолке, так как он темный.  В тенях куда плохо проникал свет, шум уходил очень неохотно. Для того чтобы избавиться от него целиком и полностью, были выбраны следующие настройки рендера. Описывать что и зачем я не буду, просто покажу скриншотом.

056

Конфигурация железа и версия Corona Renderer на котором рендерился проект:
I7-3930k 4.2 Ггц
ОЗУ – 48 ГБ
Видео – AMD FirePRO W7000
Corona Renderer – Alfa 7.2
Время на финальные рендеры составило в среднем 5 часов на ракурс при разрешении 2200 pxl по большей стороне.
Финальный рендер и настройки фреймбуфера ниже на скриншоте:

057

Постобработка над изображениями практически не производилась, я всего лишь добавил хроматический аберрации и небольшое глоу из окна. Возможно был выполнен незначительный цветокорр, здесь точно уже не могу припомнить.
Ниже финальные рендеры того что у меня получилось:

058

059

060

062

063

064

065

Ну вот и подошел к своему логическому завершению мой рассказ об проекте F230. Это был один из самых долгих проектов в моей практике, с очень большими перерывами в реализации. Промежутки длились по 6-8 недель, в отдельных случаях даже больше. Было тяжело работать с такими перерывами, ведь от меня ничего не зависело. Даже несколько раз успевал остыть за это время и перегореть, но собравшись с силами проект был принят заказчиком без правок.
Как видите короткие истории я писать не умею, а текстовая подача информации мне ближе всего. На написание и подготовку всего материала по этой работе у меня ушло около 24 часов.
Если данная информация вам понравилась, поделитесь ею с вашими коллегами, возможно данный Making of поможет им в решении задач, ну а для меня это послужит стимулом писать новые истории гораздо чаще. На портале cglife.pro, в комментариях, я с удовольствием отвечу на Ваши вопросы.

До новых встреч, друзья!

Bolotkin Vladimir Blog: http://www.bolotkinvladimir.com  
                          Behance: https://www.behance.net/bolotkin

f f f f f f

Копирование информации разрешено только с размещением активной ссылки на сайт © 2016-2017

Add to List

X